突発フリートークのお時間です。
常日頃、とくにCoCやってて思うんです。
判定失敗イコール行為の失敗 ばかりじゃつまらんよなと。
スキル80の料理人が、シナリオ中で判定に失敗したら目玉焼に失敗する とか
スキル80の医者が、シナリオ中で判定に失敗したら盲腸すら分からん とか
スキル80のプロハッカーが、シナリオ中で判定に失敗したらメーラーの扱いすら分からん とか
いやそれはないでしょうよと。
そもそもスキル判定を要求されるのは、「異常な状態であり普段の能力が発揮できないとき」か、「とんでもない早業でやらなければならない」とか「十分な道具も環境も時間もないのに技術が求められる」とか「プロであっても頭を悩ませるような状態であるとき」だろうと。
っていうのは、わりとしょうもないことで技能判定させられて、失敗したら何も得られないってのがあまり納得いかないからですね。
どんなに素晴らしい技能を持っていようと、本当につまらないことをやるのにダイス一つで失敗を決めつけられるのどうなんだよ! って。
技能値80の料理人がちゃんと設備の整ったキッチンで料理するなら、成功したら美味しい料理、失敗したらまあまあの料理、でいいじゃないかと。
判定入れて失敗するとしたら、使い慣れないキッチンであるとか、見たこともない肉であるとか、調味料が限られているとか、そういう条件があってしかるべしではと。
というわけで私はシナリオ内容によっては、ポコポコ判定増やしますが、難易度がそんなに高くないものであれば失敗したらイコール行為失敗ではなく、「PCが失敗したらドヤ顔のNPCにいいとこ持って行かれる」とか「PCが失敗したら、なんかかっこ悪い感じに情報が得られる」とか「PCが失敗したら、なんかわかりにくい感じで情報が手に入る」などのように、情報は手に入るし話は進むけど、PCがキメる所をキメられなかった残念! といった感じに演出することが多いですね。
判定は楽しいからやりたい。だけど必ずしもイコール失敗(ゴールから遠ざかる)を用意してしまうと窮屈だからです。
あ、ファンブルは別ですよ。弘法も筆の誤りっていうから。基本はダメージ受けたり、ものすごくかっこ悪いイベント体験したり、トラウマいじられたり失敗したりして貰います。
失敗しているのに成功? そんなの甘い! って思う方もいるかなと思うんですけど、シナリオの先を知っているライターさんやKPは「大したことない」って思う判定のひとつひとつに、先を知らないPLやPCはそれなりにストレスを受けます。それは適度なら良い緊張となりますが、あまりに「失敗」ばかりだと、ストレスが楽しさを上回ってしまいます。
情報は「必須」ばかりではなくするのも手ですが、判定自体の結果を変化させるのもアリなんじゃないかなと思うのです。
失敗しても必須情報は手に入るが、成功したら背景情報も得られる・より有利になる情報が手に入る などもいい方法だと思います。
ただ、「ここぞ!」ってとこの判定まで緩くしちゃう必要はないと思います。ここ大事。
ぬるくすればいいってもんじゃないんだ。
失敗したなら失敗でいいじゃないか、失敗したら情報が得られず終わったっていいじゃないか、シナリオと遊び方によってはもちろんそうなんですよ。
なにごともほどほどが楽しいんじゃないかな、と思います。
何より大事なのは、そこにいる人が楽しむことですからね。