突発フリートークのお時間です。
私個人の話になります。ほぼ自分用メモだな!
軌跡
表にしてみました。主にここに掲載されているものだけではあるし、掲載されていないものもあるけど。
横軸の人が中の人同じです。一番上の行が私ですね。
結構傾向が見えて面白いなぁと思うのです。
作るのは大変だったけど、みんなのキャラについて色々話が聞けたから作って良かったなって思ってます。
テキスト整理3800行まで終わったぞ! 全体の長さは12000くらいまでは減ったぞ!!
こっから先は私が自分のプレイングについてぐだぐだと長文語るパートになります。
マスターとしてのくーな
BBTやってて思うんですが、割とロールプレイ時間とってあげられてないかなってのは気になっています。
進めるのにいっぱいいっぱいになって、PCが会話しているのを見落としたりするんですよねぇ。なるべくシーンが伸びすぎないようにしている、というのもあるっちゃあるんですけれども。
そうそう、一行ごとポツポツと描写投下していくスタイルなので、PCの皆さん話を挟みづらくないかなってのは気になっていますね。
描写待ち……情報の塊を見てPCが描写 よりは、少しでも途切れなく情報を出していった方がPCの皆さんがRPしやすいかな、という考えのもとやってるので、ガンガン挟んでいただいていいんですけど。
多少前後したって順番入れ替えればいいからって思ってます。
リプレイではいい感じに塊として整形しているので、もしかしたら読むだけなら気にならない感じになっているかも、なんですが。
あと、多数の情報を一気に受けるとパニックになりやすいため、割とお話見落としがち。
割とログ作ってて「あー発言(質問)見落としてるぅ」って頭抱えること多いです。
それもあってBBTで「GM」って発言したらアテンションが出る仕組み作りました。
……早々に忘れられそうな機能だ。
基本あわてんぼうだからなぁ。整理しながらやるべきだと思うんだけど、「お待たせしちゃいけない!」って思ってしまって。
あとシリアス継続する気力がないから、割とネタ発言・メタ発言ぶっ込む。
すまない、私のメンタルそんな強くないんだ。
基本行き当たりばったりで勢いでやるスタイルだから、「人が作ったシナリオで回すのつれーな」って思ってます。
ぶっちゃけゆうやけこやけとか毎回頭からっぽで、その場で思いついたことやってた!
もうちょっと考えないとなって思います。綿密なパズル的なシナリオとかやれる気がしねぇ……
2024/11/11 追記
人が作ったシナリオ回しまくったら、むしろ、人が作ったシナリオ調整しつつ回すのたのしー! ってなりました。なんでも慣れよ慣れ。
プレイヤーとしてのくーな
作った一覧見て、思ったほど男キャラに偏ってはいないけど、不幸属性背負った奴多いなって思いました。逆境の中であがく奴好きだからね仕方ないね。
キャラ作成の時点ではキャラクターに思い入れなんてないことが多いので、最初にキャライメージを強く持たないとメイキングしづらいFEARゲーは毎度しんどいです。
やりたいキャラ、ってのが特段ないことが多いんですよね。
だから、ほかの人が決めた後で足りない部分を埋める形でキャラを作ることが非常に多いのです。役割しかり性別しかり立ち位置しかり、名前も割と「ほかの人と語感や文字がかぶらないようにする」がスタート地点なので、名前も意味がないことが多いです。
そのくせ、実際にゲームが始まってしまうと、自分のキャラの感情に割とこだわりがある方かなって思ってます。とにかく感情のつじつまが合っていること。あとはプレイ中にそれがシナリオや他者の影響で動くこと。要は、「キャラブレせず、人間としての成長や変化があること」そのへんは特に気にしているかもしれません。
なるべくPLの都合とPCの感情、どちらもいい感じに整合性が取れた動きができるといいなって。
レールがあれば全力でレールに飛び乗る為に。感情の捏造はしないけど、過去の捏造はします。そのためもあって初期にはほとんど来歴決めません。シナリオ中で抱く感情をもとに、都度生やしていきます。
かといって自分の感情だけで暴走するとプレイの停滞を招くので、どこまで発言として出していくか、発言しないならその感情をどう表現していくか、の塩梅は毎度悩みどころですね……。
なるべく人のRPを引き出すような動きができればいいなって思っているし、シナリオを進行させるための動きができるよう常に気を付けているつもりではいる。
PCの感情がそれに反するときは、何らかのハプニングなどをPLの方で勝手に起こす。
それも無理そうなときは裏で他PCと相談する。
やってるつもりなんだ……できているかどうかは、わかんないけど。
最近特に気を付けていることとして、自分のPCが流れに逆走するような動きをする(しかし後で戻ってくる気があったり、他PCに止めてほしい)ときは、積極的にPC発言で意図を説明するようにしていますね。
あと、「今自分のキャラはこう言っているけどこう思っているんだよ」とか「この発言の原因はこうだよ」とか。
どうしたって他のキャラの事は見えづらいから、そうやって説明しちゃうことで、スムーズに絡んでもらいやすくなるかな、と。
人によってはそれで把握した弱点とかをつつくRPしてくれたりして楽しい!
何よりその方が、進行がスムーズになりますからね。PCとPLはあくまで別なのだ。
そうだなー、あとは……
「負けプレイは負けプレイで楽しいぜ!!」ってのをGMにきちんと使えるの、大事かなと思いましたね。
PCが辛い目に逢ったりしていても、PLはそれをむしろ楽しんでいる、なんてことが少なくありません。
オフラインだと態度や表情で分かるんですが、オンラインだとそのへん見えてこないから、「あれ、この人バトル(シナリオ)で活躍できていないけど、つまらなくなっていないかな」って、GMは不安になりやすいのですよ。PLもそゆとこあるけど。
だから、「PCは血反吐を吐いているが、私は楽しんでいる! むしろもっと不幸背負わせてくれていいのですよ、さあ!!!」って鼻血拭きながら伝えるの大事かなって。
BBのトモキとかまあ随分と酷い目に逢っていましたが、中の人はげらっげら笑ってました。三点バーストとか最高だったな!
バトルで活躍できないのは全然ストレスじゃないけど、さすがにずっと動けなくてRPできないのはしんどかったね。
私は負けプレイも大好物だ!
推理とか予想とか大好きなのであーだこーだ好き勝手言ってますが、「これプレイに停滞招いてない?」「ネタつぶしになってない?」ってのは毎度気になっております。
こっから先はさらに個人的な自キャラ語り。
今走っているシリーズとか大き目の奴とか。
真・女神転生 TRPG 魔都東京20XX 佐倉 光
病弱少年が非日常に触れて、世界に復讐する感じのキャラとしてスタートした気がする。
イメージはモロに真1のカオスヒーローでしたね。
最初はダークサマナー風に悪魔を道具として扱い力でねじ伏せる感じでやっていこうと思っていました。
そうはならなかったのはGMが悪魔を丁寧にRPしていたのと、佐倉が随分バトルで酷い目に逢ったからかな?
俺は強い! 俺に従え! とは言えなくなっちゃった。
あと仲間・仲魔との関係が良かった。
それで大変半端なニュートラルの所にとどまっているわけですが、それはそれでとても人間臭くていいかなと思っているところです。
次もし覚醒段階上がることがあれば、悪魔との合体をするかマガタマ呑むかしてみたいところではありますね。
佐倉は中の人要素を駄々洩れにできるので、やってて楽だし楽しいキャラであります。
割と口調が一定していないように見えるかと思いますが一応
1. 力がない時のイジケキャラ
(一人称【僕】。ごめんなさいが口癖。弱気)
2. 力を得た後、それなりに安定したキャラ
(一人称【僕】、ですます調)
3. 魔界で気が大きくなっているキャラ(一人称【俺】)
のパターンがございまして、1から3へと変遷しています。
最初は大人や仲間の前でそれなりに気を使ってましたが、第二部でダンジョンに入ってからはもう猫かなぐり棄ててますね。
2024/10/11
佐倉は色々あって一番付き合いが長くパターンも多いキャラクターになりました。今動いてる佐倉たち完全に別人だもんなぁ……
人間は変化するモンなんですよ。
ビーストバインド トモキ/無銘の刀
『鬼滅の刃』ではありません、『鬼切丸』です。
トモキは、誰かとの強いフックを作るためだけに「鬼を斬る刀」というのを決め、
鬼を斬るなら『鬼切丸』でしょ。
『鬼切丸』なら名前ない高校生男子でしょ。
みたいなノリで、まんま既存キャラ引っ張ってきた感じです。
友人の姿を模している、という設定は、「なんとなく人間の姿してるよりその方が燃えるじゃろ?」くらいのノリで決めた気がしますね。
無機物もしくは異生物が人間を理解してゆこうとしたり、変化していったりする過程って燃えるよね!!
異種間友情とか、それでもやはり根本的に違うのですれ違う、とか、それでも互いに歩み寄ろうとして摩擦がおこるとか、好きなんですよ。好きなんですよ!!
トモキはね、物理に振りすぎたせいでいろいろ不幸だったね……。でも楽しかったです。
ダブルクロス 古賀咲夜
支援型やろう、がまず頭にあって、渡されたハンドアウトに「支部長」って書いてた。
初めてのゲームだしよくわからないからってサンプルキャラもとにしたらオルクスになったので、「ああ、きっと自分が動くのが面倒なヒトなんだな」ということでキャライメージができた気がしますね。
割合人情家であると同時に組織人、そして常に自分は手を汚さずに子供たちに命を奪わせている、という立場だったので、良くも悪くも大人であり、それでありながら割り切ることもできず、色々なものに束縛されてフラストレーション溜めてる中途半端なキャラになりました。
大人に徹しきれない大人、っていうある意味ずるい立場ではありましたね。
で、支援特化型やって、これゲーム的に面白くなる立ち位置ではないな、と。
言ってしまえばただのブースター。使える効果も強力で少ないとなれば使わない選択肢はない。常につく効果は、言ってしまえばなくても同じ。私自身はそれで別にいいですが、ゲーム自体の面白さを広げたり、貢献できるかって言ったらそうでもないのかなぁ? と。
補助スキルがダメってわけじゃなくて、「それしか選択肢がない」のが問題だったかな、と。
それでイージーエフェクト取りまくってシナリオ上で積極的に動くようにはしてましたね。
キャラとしては好きだし、能力と性格の整合性も取れてて気に入ってるんですけどね、古賀さん。
2024/10/11 追記
アタッカーの悠もやって、この辺認識は変わりましたね。
ぶっちゃけDXのバトルって基本やること変わらないからね!
サポートだろうとアタッカーだろうと、いくつかの特技の中で最適なのぶちかましていくだけ感はあるから、やること決まってるのはDXの特徴であり、それでいいんだな、と。
ダブルクロス 結雲 悠
と、上記のように考えたので今回はアタッカーやるぞと思っていました。
最初に「蕨さん」が出てきたので、じゃあ男の子やろうかと。
FHは我が大事とのことで、じゃあ正義に暴走して悪意も躊躇いもなく殺戮するキャラにでもするか、と。
そしたらあとで自分の行動に疑問を持つだけでドラマにできて美味しい!
珍しく見た目を先に作ったんですが、そのときメーカーいじってたら「これガンヴォルトっぽいなぁ」って髪型があったのでなんとなくそれにして。
で、後で能力とか見てたらブラックドッグでガンヴォルト再現できるじゃないか! ってなったので、かなり長い間ガンヴォルトっぽい構成にするかどうか悩みましたね。
最初の想定では、その若さと力ゆえに迷いなくダークサイドに走れる佐倉って感じでしたが、実際にオープニングやってみたら、蕨さんが良い人過ぎたので、多分こいつもダークサイドには行かないですねきっと。
基本愛に飢えてるだけなんで。
成長期の子供が体内に武器を埋め込むって、成長に伴う痛みが恐ろしいことになっていそうだな、というのはおおいに気になるところであります……
……なんかクソ長くなってしまったので、とりあえずここまで。また機会があれば……